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田剑译 /(美)Paul Schuytema,(美)Mark Manyen著

ISBN/ISSN:978-7-111-40335-7

价格:CNY59.00

出版:北京 机械工业出版社 ,2013.01

载体形态:246页 +1光盘 图表 ;24cm

丛编:华章程序员书库

简介:本书是资深Lua游戏开发工程师10余年工作经验和智慧的结晶,Lua语言创始人亲自作序推荐,是Lua游戏开发领域最具实战意义和代表性的著作之一。它不仅详细讲解了在游戏开发中使用Lua的各种技术细节、方法技巧和最佳实践,而且讲解了如何使用Lua作为主要工具将游戏设计转化为代码实现的过程。此外,它还重点阐述了Lua语言的核心要素。最重要的是,本书包含大量精心设计的案例,并附赠了完整的源代码,可操作性极强。

附注:本书适用于大众读者阅读。

中图分类号:TP311.5

责任者:斯库特玛 ((Schuytema, Paul)) 著 马尼恩 ((Manyen, Mark)) 著 田剑 译

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    豆瓣内容简介:

    Lua语言于1993年诞生于巴西里约热内卢,至今已整整有20年历史。Lua设计的初衷是为了将用它编写的程序嵌入到其他应用程序中,以便于为整个应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它不是为游戏开发而生的,但是如今游戏开发却在Lua未来的发展方向上扮演着核心的角色。它具有简单、体积小、容易嵌入其他程序中、可移植性强、运行效率高等一系列对于游戏开发来说都十分重要的特性,是游戏开发领域中最核心的脚本语言之一。
    本书的两位作者在游戏开发领域工作十余载,专注于游戏开发中的Lua脚本编写,成功开发了大量的经典游戏,积累了丰富的实战经验,本书是他们经验和智慧的结晶。它完美地展示了在游戏开发和设计中使用Lua的各种技术细节以及常用的方法与技巧,同时包含大量可操作性极强的实例,无论你是有一定Lua基础的游戏开发者,还是Lua的初学者,本书都能让你领略到Lua的强大魅力。
    本书主要内容和特色:
    Lua语言的基本语法、核心要素,以及编程规范;
    Lua与C++的整合和交互;
    使用Lua处理游戏数据;
    Lua驱动的GUI设计与开发;
    使用Lua定义和控制AI;
    Lua在图形绘制和图像处理方面的强大功能;
    使用Lua为游戏添加多媒体效果;
    Lua脚本的调试;
    Lua程序的资源管理和Lua代码的发布;
    完整且富有趣味的Lua游戏开发实例;
    ……

    豆瓣作者简介:

    Paul Schuytema 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,在游戏开发领域研究和实践10余年,积累了丰富的经验。曾经在过去的10届全球游戏开发大会(GDC)中发表过重要演讲,在游戏开发领域颇有影响力。他设计并开发了20余款经典的游戏,发表了200多篇与游戏开发相关的专业文章,而且他还是多本书籍的作者或合著者。
    Mark Manyen 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,Magic Lantern的技术总监,在超过25款游戏中指导并使用了该技术。他在Magic Lantern's J5 技术套件中引入了Lua,并且开发了所有与J5代码库相关联的“Lua Glue”函数。

    目录:

    译者序

    前言
    致谢
    第1章游戏开发入门
    1.1越来越复杂的开发过程
    1.2更好的开发方式
    1.3为什么使用Lua
    1.4本章小结
    第2章脚本语言
    2.1脚本语言简介
    2.2Lua简介
    2.2.1Lua的历史
    2.2.2Lua授权
    2.3本章小结
    第3章游戏开发世界的Lua语言
    3.1脚本语言和游戏
    3.2游戏项目中的Lua
    3.2.1游戏界面
    3.2.2管理游戏数据
    3.2.3事件处理
    3.2.4保存和读取游戏状态
    3.2.5人工智能
    3.2.6快速构建原型
    3.3本章小结
    第4章Lua入门
    4.1使用Lua控制台
    4.2Lua基础
    4.3变量
    4.3.1nil
    4.3.2Boolean
    4.3.3string
    4.3.4Number
    4.3.5table
    4.3.6局部变量和全局变量
    4.4运算符
    4.4.1算术运算符
    4.4.2关系运算符
    4.4.3逻辑运算符
    4.5控制结构
    4.5.1if
    4.5.2while和repeat
    4.5.3for
    4.5.4break
    4.6本章小结
    第5章深入学习Lua
    5.1函数
    5.1.1单一参数
    5.1.2多个参数
    5.1.3返回值
    5.2标准库
    5.2.1assert(myValue)()
    5.2.2dofile(filename)
    5.2.3math floor()
    5.2.4math random()
    5.2.5math min()
    5.3字符处理
    5.3.1类型转换
    5.3.2string char(n1,n2, )
    5.3.3string len(myString)
    5.3.4string sub(myString,start,end)
    5.3.5string format()
    5.3.6string find(sourceString,findString)
    5.3.7字符和格式
    5.4table数据结构
    5.4.1table getn(myTable)
    5.4.2table insert(myTable,position,value)
    5.4.3table remove(myTable,position)
    5.4.4table引用
    5.4.5多维table
    5.4.6pairs()
    5.5I/O基础
    5.6本章小结
    第6章Lua与C/C++程序的整合
    6.1初期设计要点
    6.1.1Lua环境
    6.1.2LuaGlue函数
    6.2基本实现方式
    6.2.1创建Lua运行环境
    6.2.2添加LuaGlue函数
    6.2.3命令处理
    6.2.4退出程序
    6.2.5cLua对象和LuaLib
    6.2.6使用cLua的例子
    6.2.7LuaGlue函数的优点
    6.2.8LuaGlue函数:参数和返回值
    6.3本章小结
    第7章Lua与C++的交互
    7.1重新审视LuaGlue函数
    7.2C++代码和Lua的交互
    7.3事件驱动的编程
    7.3.1示例事件
    7.3.2事件的参数
    7.4错误处理
    7.5本章小结
    第8章开发准备
    8.1Visual C++.6 0工作区
    8.2DirectX基础
    8.3LuaGUI简介
    8.3.1启动GUI
    8.3.2界面
    8.3.3界面控件
    8.3.4事件
    8.3.5与GUI系统相关的LuaGlue函数
    8.3.6Shell程序的扩展
    8.4调试窗口
    8.5Windows注册表
    8.6本章小结
    第9章设计Lua版本的实现
    9.1游戏设计原则
    9.1.1什么是游戏
    9.1.2了解玩家的想法
    9.2基础库设定
    9.3设计文档
    9.4Lua编程规范
    9.5本章小结
    第10章使用Lua处理游戏数据
    10.1简单的游戏数据
    10.1.1太空飞船的例子
    10.1.2《Take Away》的玩家飞船
    10.1.3敌舰数据
    10.1.4补给箱数据
    10.2大数据集
    10.2.1表单型数据
    10.2.2Lua格式的数据文件
    10.3使用Lua保存游戏数据
    10.3.1案例1——《Frontrunner》
    10.3.2案例2——健身大亨
    10.4本章小结
    第11章Lua驱动的GUI
    11.1GUI系统概要
    11.2GUI的C++类
    11.2.1GUI控件:Sprite
    11.2.2GUI控件:TextField
    11.2.3GUI控件:Button
    11.2.4界面
    11.2.5GUI管理器
    11.3GUI LuaGlue函数
    11.4进一步的说明
    11.5Lua游戏界面
    11.5.1界面设计原则
    11.5.2快速创建界面
    11.5.3载入界面
    11.5.4主菜单界面
    11.5.5 Controls界面
    11.5.6 InGame界面
    11.6本章小结
    第12章Lua游戏编程
    12.1游戏主循环
    12.2井字棋
    12.2.1游戏的初始化
    12.2.2游戏回合处理
    12.2.3模拟游戏回合
    12.3《Take Away》游戏的实现原理
    12.3.1 InGame
    12.3.2使用计时器
    12.3.3玩家操作
    12.3.4子弹运动
    12.3.5飞船移动
    12.3.6绘制活动的物体
    12.4本章小结
    第13章使用Lua定义和控制AI
    13.1智能的体现
    13.2 21点游戏
    13.3井字棋
    13.4《Take Away》游戏的实现
    13.4.1掠夺舰
    13.4.2攻击舰
    13.4.3冲击舰
    13.4.4混合舰
    13.4.5控制飞行方向
    13.4.6碰撞检测
    13.5其他AI的例子
    13.5.1静态追踪
    13.5.2近距离追踪
    13.5.3动态追踪
    13.5.4预判型追踪
    13.5.5炮塔攻击
    13.5.6躲避攻击
    13.5.7防御性射击
    13.5.8攻击伤害
    13.6有限状态机
    13.7路径寻找
    13.7.1算法概要
    13.7.2路径寻找示例
    13.7.3Lua实现
    13.8本章小结
    第14章Lua和图像
    14.1运行绘图示例
    14.1.1指纹示例
    14.1.2爆炸示例
    14.2线性移动
    14.2.1GetCollisions函数
    14.2.2HitTest函数
    14.2.3进一步的说明
    14.3碰撞检测
    14.3.1LuaGlue函数SetTexture
    14.3.2坦克示例
    14.42D粒子系统
    14.5本章小结
    第15章最后说明
    15.1添加音效和音乐
    15.1.1LuaGlue函数PlaySound
    15.1.2音乐
    15.2使用编辑器
    15.3调试Lua脚本
    15.3.1通用原则
    15.3.2调用DoFile函数
    15.3.3Lua 错误消息
    15.3.4使用实时调试窗口
    15.3.5使用文本框
    15.3.6使用文件输出
    15.4资源管理
    15.4.1资源的组织
    15.4.2运行时的文件夹
    15.5发布Lua代码
    15.6许可证
    15.7进一步的说明
    15.8本章小结

    分馆名 馆藏部门 图书条码 索书号 登录号 状态
    A 中厅自科借阅区(三层半至四层) 1155106 TP311.5/153 1155106 在架可借
    A 中厅自科借阅区(三层半至四层) 1155105 TP311.5/153 1155105 在架可借
    A 中厅自科借阅区(三层半至四层) 1155107 TP311.5/153 1155107 在架可借
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